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Valor Mortis 리뷰 & 평점: 역병에 뒤틀린 나폴레옹 시대의 소울라이크

『Valor Mortis』는 『Ghostrunner』를 만든 스튜디오 One More Level이 개발하고 Lyrical Games가 퍼블리싱하는 1인칭 소울라이크(Soulslike)다. 2026년 10월 13일 PlayStation 5, Xbox Series X|S, 그리고 PC(Steam)로 출시되며, Xbox Game Pass에도 첫날부터 합류한다. 아직 출시 전인 게임이기에 아래 소감은 완성된 정식 버전이 아닌 플레이 가능한 데모(Chapter I: Revival와 Chapter VII: Witch Hunt)에서 얻은 것이다——즉, 이는 시스템에 대한 체험 평가이며 최종 점수 판정이 아니라는 점을 염두에 두자. 확인되지 않은 수치는 그렇다고 명시한다.

Valor Mortis의 1인칭 전투

Valor Mortis는 어떤 게임인가?

이것은 진짜 소울라이크이며, 소울라이트(Souls-lite)가 아니다. 데모에는 난이도 조절기가 없으며, 게임에서 가장 까다로운 챕터 두 개를 처음부터 플레이어에게 건네준다. 전투는 적을 압도적인 피해량으로 밀어붙이는 것이 아니라 적의 선딜레이 동작을 읽는 것을 중심으로 설계되어 있다. 가장 큰 특징은 카메라다. 1인칭 체험이기에 간격, 자세(Posture), 패링 타이밍이 모두 3인칭 락온이 아닌, 타이트하고 몰입감 있는 시점을 통해 펼쳐진다.

배경은 19세기 유럽을 초자연적으로 재해석한 대안 세계다. 플레이어는 나폴레옹 대육군(Grande Armée)의 부활한 병사 William Dowsett이 되어 전장의 무덤에서 기어 나오며, 그의 혈관에는 크림슨 플레이그(Crimson Plague)라는 부패의 힘이 흐른다. 그 역병은 저주이자 동시에 당신의 도구 상자이며, Vincent Cassel이 연기한 육체를 벗어난 나폴레옹의 목소리가 황폐해진 대륙을 가로지르는 William의 머릿속에서 속삭인다.

전투: 패링, 자세, 그리고 응징

핵심 루프는 의도적으로 혹독하다. 서로 때리는 식의 딜교환은 패배로 이어진다. 보스의 연계 공격을 패링하면 그 자세(Posture) 게이지가 차오르고, 자세가 무너지면 막대한 피해를 주는 크리티컬 어택(Critical Attack)의 문이 열린다. 스태미나 제한이 있는 대시는 기동성을 유지시켜 주지만, 모든 위협을 굴러서 회피할 수 있게 해주지는 않는다. 적의 약점(Weak Points)을 부수면 혈마법 자원인 Nephtoglobin이 충전된다.

이 ‘추출’ 루프가 중요하다. 근접 타격과 약점 파괴로 Nephtoglobin을 쌓고, 이를 적절한 순간에 화염(Fire), 정지(Stasis), 또는 방패(Shield) 변환술(Transmutation)로 환전한다. 화염 변환술은 유기적 장벽을 녹이고 Carrion 같은 적을 불태우며, 정지 변환술은 공간을 벌고 적 무리를 솎아낸다——둘 다 William의 부활에 직접적으로 연결된 혈마법 능력이다.

실전에서 발휘되는 초자연적 변환술 능력

무기와 쌍수 무기

데모의 무기고는 철저히 나폴레옹 시대의 것이다. 근접은 레이피어(Rapiers)와 세이버(Sabres)가 담당하고, 단발 권총(pistol)은 전투의 흐름에 융합되며 환경 내 약점을 작동시킬 수도 있다. 머스킷(musket)은 Lighthouse 레벨에서 첫선을 보인다. 결정적으로 쌍수(dual-wield)가 가능하다——근접과 총기를 엮어 가며 초자연적 능력을 겹쳐 쓰는 것, 바로 여기서 전투 시스템이 정체성을 찾는다.

이동 그 자체가 무기

여기서 기동성은 단순한 이동 수단이 아니라 전투의 해답이다. 그래플 훅(grapple hook, 개발사의 『Ghostrunner』 뿌리를 분명히 드러내는 요소)과 월런(wall-running)은 William이 위에서 적을 우회 측면 공격하고 위험에서 벗어나 위치를 재정비하게 해준다. Eternal Guard 진영은 기동성 문제로 이해하는 것이 가장 적절하다——의도된 대응은 제자리를 지키는 것이 아니라 움직임과 개선된 타게팅이다.

데모의 두 보스

데모는 이름이 붙은 두 명의 보스를 제시하며, 이들이 난이도 곡선을 규정한다.

General Lothaire, the Eagle-Bearer는 자신의 분노에서 태어난 산물과 함께 싸우는 2페이즈 지휘관이다. 잡몹을 관리하면서 장군에 대한 타깃 락(Target Lock)을 유지하는 것이 이 전투의 진짜 도전이며, 몰렸을 때의 비상 밸브는 정지(Stasis)다.

High Justicar Aurelius, Last of the Faithful은 달인급 펜서이자 사실상 데모의 패링 시험대다. 그의 연계를 유도하고, 패링으로 자세를 무너뜨리고, 크리티컬로 응징한다——공격보다 인내다. 만약 공격을 연타하고 있다면, 여기가 그것이 통하지 않는 벽이다.

보스 사이의 필드 위협

William 자신의 일지에는 각 적에 대한 의도된 대응법이 적혀 있으며, ‘잘못된’ 방식으로 싸우는 것이 대부분의 부당하게 느껴지는 죽음의 원인이다:

  • Carrion은 칼날에 면역이다——화염 변환술로 불태워 그것을 붙잡고 있는 덩어리를 파괴하라.
  • Eternal Guardsman은 정예 펜서다. 그 공격을 패링하고 자세를 무너뜨린 뒤 응징하라.
  • Howler는 무리로 사냥한다. 빈틈이나 정지(Stasis)를 이용해 포위되기 전에 무리를 솎아내라.
  • Risen Grenadier는 원거리에서 수류탄을 던진다. 투척을 피하면서 간격을 좁혀라.
  • Risen Musketeer는 재장전이 느리다——그 틈이 바로 접근할 기회다.
  • Risen Sapeur는 바리케이드를 부수는 일격을 휘두르며 이는 당신의 가드를 뚫는다. 그러니 막지 말고 회피하라.
  • Volunteer Brute는 대검의 위협이다. 그 넓은 휘두르기를 숙여 피하고 틈새에 타격을 넣어라.

성장, 등불, 그리고 빌드

성장은 모닥불(bonfire) 공식을 차용했다. 등불(Lanterns)은 체크포인트로, 점화하면 재시작 지점이 되어 Catalyst를 소비하게 해주고, 휴식하거나 죽으면 일반 적들을 리셋한다——그러니 위험한 길에 들어서기 전에 Catalyst를 저축해 두는 것은 익혀둘 가치가 있는 생존 습관이다. Ambers는 장착 가능한 생존 아이템이며, 흡혈(life-steal)과 재생(regeneration) 변종이 바로 잔혹한 전투를 승산 있는 싸움으로 바꿔주는 물건이다.

현재 빌드는 세이버(Saber/Sabre), 클레이모어(Claymore), 머스킷(Musket), 그리고 화염/정지 변환술(Fire/Stasis Transmutations)에 걸쳐 있으며, 스탯 트리가 이를 뒷받침한다. 데모에서 안전한 우선순위는 최대 체력(Maximum Health)과 근접 피해(Melee Damage)를 먼저 올리는 것이다. 이 콘텐츠의 상당 부분이 출시 전이기에 정확한 수치는 확인되지 않았다——자원을 투자하기 전에 게임 내에서 직접 검증하라.

연출과 시청각 품질

One More Level은 AAA급 제작 가치를 밀어붙이고 있다. 미학은 연극적인 조명과 성숙하고 어두운 주제에 기대며, 오리지널 스코어는 Arkadiusz Reikowski가 공동 작곡했다——그의 이력에는 『Silent Hill 2 Remake』, 『The Medium』, 그리고 『Layers of Fear 1』과 『2』가 포함된다——사내 작곡가 Oskar Bała와 함께. 게임은 Unreal Engine 5로 구동된다.

역병에 뒤틀린 유럽의 분위기 있는 환경

조작과 접근성

데모는 소울라이크치고는 이례적으로 유연하다. 락온이 존재하며(“Target Lock On/Off”) 대상 전환(Switch Target) 조작도 갖췄다. 모든 동작은 주 키와 보조 키 두 개를 받아들이고, 기본값으로 초기화(Reset to Defaults) 옵션도 있다. 컨트롤러 사용자에게는 다섯 가지 프리셋 방식——Default, Classic, Dodge/Block Swap, Bumper Jumper, Bumper Jumper 2——에 더해 Xbox Series, PlayStation 5, Nintendo용 테마 아이콘(DualSense와 Joy-Con/Pro Controller 포함)이 제공된다. 조준선과 HUD 전체를 끌 수 있으며, 웅크리기(Crouch)는 Hold, Toggle, Press로 설정할 수 있다.

네 가지 설정은 이지 모드 없이도 난이도 곡선을 눈에 띄게 평탄하게 만든다: Target Lock, Combat Assist, Instant Restart, Quick Cast다. 보스전 전에 이들을 켜는 것이 데모에서 가장 효과적인 편의성 조치다. Save Anytime 역시 자유롭게 저장하고 이어할 수 있게 해주어, 소울라이크의 반복 재도전(runback) 루프를 상당히 완화해준다.

알려진 문제와 기술적 상태

데모에는 실제적이고 문서화된 문제들이 있으며, 개발자의 고정 스레드도 이를 인정한다. 가장 빠르고 안전한 순서는 이렇다: 데모를 업데이트하고, GPU 드라이버를 업데이트하고, 게임을 재시작하고, 영향을 받는 Nvidia GPU에서는 FSR을 피하라. 대표적인 문제 몇 가지:

  • FSR 선택 시 레벨 로딩 중 Nvidia 크래시——알려진 문제다. 해결 전까지 공식 우회책은 TSR이나 DLSS를 사용하는 것이다.
  • D3D12/D2DX12 크래시 또는 잘못된 GPU로 실행——게임이 개별 GPU에서 실행되는지 확인하라. 최후의 수단으로 Intel AI Boost 비활성화가 제안된다.
  • amdxc64.dll을 참조하는 AMD 크래시——드라이버를 깨끗하게 재설치하라.
  • 로딩 중 DLSS 프리즈——버전 1.02에서 DLSS 지원이 복구되었음에도 고정된 Known Issues 스레드에 여전히 등재되어 있다. 발생하면 TSR로 전환하고, 재시작하고, 보고하라.
  • 검은 화면 또는 끝없는 로딩 화면——인정되었으나 전용 수정은 없다. 재시작하고, 업데이트하고, TSR로 재시도하라.

버전 1.01–1.03에서 크래시, 멈춤 상태, 진행 한계, 그리고 Witch Hunt 로딩 크래시가 수정되었기에 데모를 최신으로 유지하는 것은 필수다. 설정은 한 번에 하나씩만 바꾸고, 문제를 일으킨 업스케일러, 프레임 생성(Frame Generation), HDR, 디스플레이 모드를 기록해 두라.

누가 플레이해야 하는가——그리고 누가 기다려야 하는가

독특한 역사 호러 정체성과 고기동 전투, 그리고 진정으로 신선한 쌍수 루프를 갖춘, 요구가 까다로운 1인칭 소울라이크를 원한다면 『Valor Mortis』는 주목할 가치가 있다. 패링과 자세 전투, 그래플과 월런 이동, 역병에 뒤틀린 나폴레옹 배경이 결합해 복제품처럼 느껴지지 않는 무언가를 만들어낸다.

처음부터 매끈하게 다듬어진 모습을 원하거나 초기 기술적 거친 부분에 민감하다면, 현명한 선택은 출시 후 패치를 기다리는 것이다. 데모의 크래시와 로딩 문제는 실재하며, 그 시스템들은 2026년 10월 13일 출시를 앞두고 여전히 진화하고 있다.

총평

데모의 완성도만 놓고 보면 『Valor Mortis』는 자신감 있고 분위기 있는 소울라이크로 비치며, 장르를 이해하면서도 1인칭이라는 틈새를 개척한다. 전투는 자의적이기보다 학습 가능하고, 이동은 전투에 의미 있게 짜여 있으며, 연출은 확실한 무게감을 지닌다. 남은 물음들——최종 밸런스, 기술적 안정성, 그리고 완성판의 깊이——은 바로 출시 시점의 점수를 결정하는 요소들이다. 지금으로서는, 이것은 장래가 유망하고 시스템이 풍부한 데뷔작이며, 그 보스전이 그러하듯 인내에 보답한다.