Valor Mortis レビュー&評価:疫病に歪められたナポレオン期のソウルライク
『Valor Mortis』は、『Ghostrunner』を手掛けたスタジオ One More Level が開発し、Lyrical Games がパブリッシングを担当する一人称視点のソウルライク(Soulslike)作品だ。2026年10月13日に PlayStation 5、Xbox Series X|S、そして PC(Steam 経由)で発売され、Xbox Game Pass でも初日から配信される。本作はまだ発売前であるため、以下の所感は完成したリテール版ではなく、プレイアブルデモ(Chapter I: Revival と Chapter VII: Witch Hunt)から得たものだ——つまり、これはシステムに対するハンズオン評価であり、最終的なスコアによる判定ではないという点を念頭に置いてほしい。未確認の数値については、その旨を明記している。

Valor Mortis とはどんなゲームか?
これは本物のソウルライクであり、ソウルライト(Souls-lite)ではない。デモには難易度スライダーが搭載されておらず、しかも最も手強いチャプターのうち2つを最初からプレイヤーに手渡してくる。戦闘は、敵をアウトダメージで押し切るのではなく、敵のモーションの予備動作を読むことを軸に組み立てられている。最大の特徴はカメラだ。本作は一人称視点の体験であるため、間合い、体幹(Posture)、そしてパリィのタイミングはすべて、三人称のロックオンではなく、タイトで没入感のある視点を通して展開される。
舞台は19世紀ヨーロッパを超自然的に再解釈したオルタナティブな世界。プレイヤーは、ナポレオンの大陸軍(Grande Armée)の蘇った兵士 William Dowsett となり、戦場の墓から這い出る。その血管には、クリムゾンプレイグ(Crimson Plague)という腐敗の力が脈打っている。この疫病は呪いであると同時に、あなたの道具箱でもある。Vincent Cassel が演じる、肉体を離れたナポレオンの声が、荒廃した大陸を旅する William の脳裏に語りかけてくる。
戦闘:パリィ、体幹、そして制裁
コアループは意図的に苛烈だ。撃ち合い(ダメージの交換)は敗北につながる。ボスの連続攻撃をパリィすればその体幹(Posture)ゲージが溜まり、体幹が崩れると大ダメージのクリティカルアタック(Critical Attack)への扉が開く。スタミナ制限付きのダッシュは機動性を保たせるが、あらゆる脅威をただローリングでやり過ごせるわけではない。敵の弱点(Weak Points)を破壊すれば、血の魔法のリソースである Nephtoglobin が溜まっていく。
この「抽出」ループが重要だ。近接攻撃の命中と弱点の破壊で Nephtoglobin を蓄積し、それを然るべきタイミングで火(Fire)、停滞(Stasis)、あるいは盾(Shield)の変成術(Transmutation)へと換金する。火の変成術は有機的な障壁を溶かし、Carrion のような敵を焼き払う。一方、停滞の変成術は間合いを稼ぎ、敵の群れを間引く——どちらも William の復活に直接結びついた血の魔法の能力だ。

武器と二刀流
デモの武器庫は徹底してナポレオン時代のものだ。近接面を担うのはレイピア(Rapiers)とサーベル(Sabres)で、単発式のピストル(pistol)は戦闘の流れに融合し、環境内の弱点を起動させることもできる。マスケット(musket)は Lighthouse ステージで初登場する。決定的なのは、二刀流(dual-wield)が可能な点だ——近接と銃器を織り交ぜながら超自然的な力を重ねていく。ここにこそ戦闘システムのアイデンティティがある。
移動そのものが武器
ここでは機動力は単なる移動手段ではなく、戦闘の解答だ。グラップルフック(grapple hook、開発元の『Ghostrunner』のルーツを明示的に思わせる)とウォールラン(wall-running)により、William は高所から敵を側面攻撃し、危険から位置を立て直せる。Eternal Guard の一派は機動性の問題として捉えるのが最も適切だ——想定された対処は、その場に踏みとどまることではなく、移動と改善されたターゲティングだ。
デモの2体のボス
デモには名を冠した2体のボスが登場し、それが難易度曲線を定義している。
General Lothaire, the Eagle-Bearer は、自身の怒りから生まれた落とし子とともに戦う二段階の指揮官だ。雑魚を処理しつつ将軍へのターゲットロック(Target Lock)を維持することが、この戦いの真の課題であり、群がられたときの緊急弁となるのが停滞(Stasis)だ。
High Justicar Aurelius, Last of the Faithful は達人級のフェンサーであり、事実上デモのパリィの関門だ。彼の連続攻撃を誘い、パリィで体幹を崩し、クリティカルで制裁する——攻めよりも忍耐だ。もし攻撃を連打しているなら、ここがそれが通用しなくなる壁だ。
ボス間のフィールドの脅威
William 自身の日誌には、各敵に対する想定された対処法が記されている。そして「間違った」やり方で戦うことが、理不尽に感じられる死の大半の原因だ:
- Carrion は刃が効かない——火の変成術で焼き、その身を繋ぎ止めている塊を破壊せよ。
- Eternal Guardsman はエリートのフェンサーだ。その攻撃をパリィし、体幹を崩し、そして制裁せよ。
- Howler は群れで狩る。隙か停滞(Stasis)を使い、囲まれる前に群れを間引け。
- Risen Grenadier は遠距離からグレネードを投げる。投擲を避けつつ間合いを詰めよ。
- Risen Musketeer は再装填が遅い——その隙が近づく好機だ。
- Risen Sapeur はバリケードを破壊するような一撃を振るい、それはあなたのガードを打ち破る。よってガードではなく回避せよ。
- Volunteer Brute は大剣の脅威だ。その広い振りをくぐり、隙間で打ち込め。
進行、ランタン、ビルド
進行は焚き火(bonfire)方式を借用している。ランタン(Lanterns)はチェックポイントであり、点火すると再スタート地点となり、Catalyst を消費でき、休息や死亡の際には通常の敵をリセットする——だから危険な道へ進む前に Catalyst を貯めておくのは、身につける価値のある生存習慣だ。Ambers はスロットに差し込める生存用アイテムであり、ライフスティール(life-steal)とリジェネレーション(regeneration)の変種こそが、残酷な戦いを勝てる戦いに変えてくれるものだ。
現在のビルドはサーベル(Saber/Sabre)、クレイモア(Claymore)、マスケット(Musket)、そして火/停滞の変成術(Fire/Stasis Transmutations)に及び、それらはステータスツリーに支えられている。デモで安全な優先順位は、まず最大体力(Maximum Health)と近接ダメージ(Melee Damage)だ。この内容の多くは発売前であるため、正確な数値は未確認だ——資源を投じる前にゲーム内で確認してほしい。
演出とオーディオビジュアルの品質
One More Level は AAA 級の制作水準を推し進めている。その美学は演劇的なライティングと、成熟した陰鬱なテーマに依拠しており、オリジナルスコアは Arkadiusz Reikowski が共同作曲している——彼の実績には『Silent Hill 2 Remake』『The Medium』、そして『Layers of Fear 1』と『2』が含まれる——社内作曲家の Oskar Bała とともに。本作は Unreal Engine 5 で動作している。

操作とアクセシビリティ
デモはソウルライクとしては異例なほど柔軟だ。ロックオンが存在し(「Target Lock On/Off」)、ターゲット切り替え(Switch Target)操作も備わる。あらゆるアクションは主・副の2つのキーを受け付け、既定に戻す(Reset to Defaults)オプションもある。コントローラー勢には5つのプリセット構成——Default、Classic、Dodge/Block Swap、Bumper Jumper、Bumper Jumper 2——に加え、Xbox Series、PlayStation 5、Nintendo のテーマ別アイコン(DualSense や Joy-Con/Pro Controller を含む)が用意されている。クロスヘアと HUD 全体はオフにでき、しゃがみ(Crouch)は Hold、Toggle、Press に設定できる。
4つの設定は、イージーモードなしで難易度曲線を目に見えて平坦にする:Target Lock、Combat Assist、Instant Restart、Quick Cast だ。ボス戦の前にこれらをオンにするのは、デモにおける最も効果的なクオリティ・オブ・ライフの一手だ。Save Anytime により自由に保存と再開ができるのも、ソウルライクのリトライ(runback)ループをかなり和らげてくれる。
既知の問題と技術的状況
デモには実際の、文書化された問題があり、開発者の固定スレッドもそれらを認めている。最も速く安全な順序はこうだ:デモを更新し、GPU ドライバーを更新し、ゲームを再起動し、影響を受ける Nvidia GPU では FSR を避ける。主要な問題をいくつか挙げる:
- FSR 選択時のレベル読み込み中の Nvidia クラッシュ——既知の問題。解決までの公式回避策は TSR か DLSS を使うことだ。
- D3D12/D2DX12 のクラッシュ、または誤った GPU での起動——ゲームがディスクリート GPU で動作していることを確認せよ。最後の手段として Intel AI Boost を無効化することが提案されている。
- amdxc64.dll を参照する AMD クラッシュ——クリーンなドライバー再インストールを実行せよ。
- 読み込み中に DLSS がフリーズする——バージョン1.02で DLSS サポートが復活したにもかかわらず、固定の Known Issues スレッドに依然として記載されている。発生したら TSR に切り替え、再起動し、報告せよ。
- 黒画面または終わらないロード画面——認識されているが、専用の修正はない。再起動、更新、そして TSR で再試行せよ。
バージョン1.01〜1.03でクラッシュ、スタック状態、進行の上限、そして Witch Hunt の読み込みクラッシュが修正されたため、デモを最新に保つことは必須だ。設定は一度に一つずつ変更し、問題を引き起こしたアップスケーラー、フレーム生成(Frame Generation)、HDR、表示モードを記録しておこう。
誰がプレイすべきか——そして誰が待つべきか
歴史的ホラーの個性と高機動な戦闘、そして真に新鮮な二刀流ループを備えた、要求の厳しい一人称ソウルライクを求めているなら、『Valor Mortis』は注目に値する。パリィと体幹の戦闘、グラップルとウォールランの移動、疫病に歪められたナポレオンの舞台設定が組み合わさり、クローンのように感じられない何かが生まれている。
最初から磨き上げられていることを望むなら、あるいは早期の技術的な粗さに敏感なら、賢明なのは発売後のパッチを待つことだ。デモのクラッシュや読み込みの問題は現実に存在し、そのシステムは2026年10月13日の発売に向けてなお進化し続けている。
総評
デモの出来だけを見れば、『Valor Mortis』は自信に満ちた雰囲気あるソウルライクとして映り、ジャンルを理解しつつ、一人称というニッチを切り開いている。戦闘は恣意的ではなく習得可能であり、移動は戦闘に有意義に織り込まれ、演出には確かな重みがある。未解決の問い——最終的なバランス、技術的な安定性、そして完成版の深み——は、まさに発売時のスコアを決める要素だ。現時点では、これは将来有望でシステム豊かなデビュー作であり、そのボス戦と同じように忍耐に報いてくれる。