公式なプレイ時間がまだ存在しない理由
『Valor Mortis』は 2026 年 10 月 13 日まで発売されないため、完成版ゲームについて検証済みの、公表されたクリア時間は存在しません——そして、今あなたが見かける「クリアに X 時間」といった正確な数字はすべて推測であり、事実ではありません。私たちが実際に持っているのは、キャンペーンから大きく異なる 2 つの部分を切り出した公開デモであり、そのデモこそが、Valor Mortis のコンテンツを実際にクリアするのにどれだけ時間がかかるかを測る、現時点で最良の基準なのです。
重要なポイントは、このゲームの長さは生のコンテンツ量よりも、そのシステムにどれだけ深く関わるか(パリィ、ポスチャー(Posture)破壊、探索、そしてトランスミューテーション(transmutation)経済)によって左右されるということです。戦い方と探索の徹底度合い次第で、同じチャプターでもプレイヤーによって費やす時間は大きく変わります。
デモが実際にカバーしている内容
このデモは単一のバーチカルスライスではありません——キャンペーンの両端から 1 チャプターずつ、さらにその間に専用レベルを 1 つ、合わせて手渡してきます。
- Chapter I: Revival(第一章:復活) — ほぼリニアな戦場チュートリアルで、最初のボスである General Lothaire, the Eagle-Bearer(鷲持ちのロテール将軍)で終わります。
- Chapter VII: Witch Hunt(第七章:魔女狩り) — レイピア(rapier)、マスケット(musket)、シールド・トランスミューテーション(Shield Transmutation)、そして高機動の移動を軸にした、終盤のスライスです。
- The Lighthouse(灯台) — デモの 2 番目のレベルで、トランスミューテーションの力を使って破壊された橋を渡ってたどり着く、移動のショーケースです。
この組み合わせはプレイ時間にとって重要です。第一章は基礎を誘導的なペースで教える一方、第七章ははるかにオープンで、システムを多用するスライスへとあなたを放り込みます。デモは難易度スライダーが一切ない状態で最も難しいコンテンツを投げてくるため、あなたの時間(そして死)の大半は第二章に積み上がることになります。

現時点で「クリア」が意味するもの
完全版が発売されるまで、「クリア」とは現実的にはデモが提供するすべてを片付けることを意味します。資料に基づくと、それには以下が含まれます。
- 2 体の名のあるボス — General Lothaire, the Eagle-Bearer(自身の怒りから生まれた落とし子と共に戦う二段階の指揮官)と、High Justicar Aurelius, Last of the Faithful(デモにおけるパリィの試練であり、剣術の達人)。
- あなたとそれらのボスの間に立ちはだかる戦場の脅威の一覧 — Carrion、Eternal Guardsman、Howler、Lancer、Risen Grenadier、Risen Musketeer、Risen Sapeur、Risen Soldier、Shambling Villager、Smallsword、そして Volunteer Brute。
- The Lighthouse レベルの移動ショーケース — そこで導入される武器や能力を含みます。
- メトロイドヴァニア(Metroidvania)風レベルに散りばめられた環境の秘密 — これらは本筋を急ぐことよりも、注意深い探索に報います。
Valor Mortis はメトロイドヴァニア風の探索に重きを置いているため、純粋なボスラッシュの姿勢ではコンテンツを取りこぼします。すべてを見たいなら、チェックポイントからチェックポイントへとダッシュするのではなく、引き返し、William の機動力を活かし、秘密を掘り起こすことを覚悟してください。
ランを長くする/短くするもの
難易度スライダーがない
デモにはイージーモードがないため、単純にランを短く設定することはできません。難易度は「非常に習得可能」ですが、痛い死のほとんどは、パリィとポスチャー管理ではなく攻撃を連打することに起因します。エリートやボスでのパリィのタイミングを覚えることが、時間を短縮する最大の要因です。
チェックポイントは敵をリセットする
**ランタン(Lanterns)**はチェックポイントとして機能します——点灯すると再開地点になり、Catalyst を使えるようにもなりますが、休憩または死亡すると通常の敵がリセットされます。この設計上の選択はテンポに直接影響します。クリア済みの部屋を永遠にファームすることはできず、ランタンへ退却するたびに前方の道を再び片付けることになります。リセットが必要な頻度を踏まえて時間を計画しましょう。
成長、Catalysts、そして Ambers
あなたの時間は、成長にどれだけ投資するかによっても変わります。
- Catalyst はランタンで消費するアップグレード資源で、危険な道へ踏み出す前に貯めておくべきものです。
- Amber はライフスティール(life-steal)やリジェネレーション(regeneration)といった生存効果を提供し、残酷な戦いを持ちこたえられる戦いに変えてくれます。
- **ステータスツリー(stat tree)**は、最大体力(Maximum Health)と近接ダメージ(Melee Damage)を最優先することを報います。
効率的にレベルを上げ、生存系の Amber を装着したプレイヤーは、成長を無視したプレイヤーよりも、壁で全滅する時間が明らかに少なくなります。
武器とビルド
あなたの装備構成がコンテンツをどれだけ早く片付けられるかを左右します。デモは第一章の冒頭で **Sabre(サーベル)**を渡し、その後 The Lighthouse 付近で Rapier(レイピア)、Pistol(ピストル)、**Musket(マスケット)**を追加します。より広いゲームにおけるビルドは Saber、Claymore、Musket、そして Fire/Stasis Transmutations(火/停滞のトランスミューテーション)に及びます——正確な数値は発売前であるため、特定のビルドの所要時間は未確認として扱ってください。

ランの所要時間を変えるツール
Valor Mortis には、プレイ時間を静かに作り変える——特にボスの再挑戦(runbacks)において——いくつかの快適機能が搭載されています。
- Gameplay Counters(ゲームプレイカウンター) — 画面上に時間と死亡カウンターを表示します。自分のクリア時間を計測したりチャレンジランを行ったりするなら、これが最も役立つトグルです。
- Save Anytime(いつでもセーブ) — いつでもセーブし自由に再開できるため、長い区間に縛られることはありません。
- Instant Restart(即時リスタート) — 死亡画面を待つことなく最後のチェックポイントからリスタートし、繰り返しのボス挑戦を大幅に短縮します。
- Target Lock and Combat Assist(ターゲットロックと戦闘アシスト) — カメラをターゲットに固定し、攻撃を敵に吸い寄せることで、空振りや無駄な試行を減らします。
- Quick Cast(クイックキャスト) — トランスミューテーションを選択した瞬間に発動し、確認ステップを省いて戦闘のテンポを速めます。
ボス戦の前にこれらをオンにすることが、イージーモードなしで「カーブを平らにする」最速の方法です。
100% クリアへの実践的なアプローチ
デモが提供するすべてを片付けるのが目標なら、この順序で進めましょう。
- 第一章を意図された通りにプレイする。 リニアなチュートリアルなので、より難しいものに挑む前に、パリィのタイミング、ポスチャー破壊、スタミナ制限付きのダッシュをここで固めましょう。
- ボスに挑む前に探索する。 メトロイドヴァニア風レベルは環境の秘密を隠しています。武器、Ambers、Catalyst を早めに入手することが後で効いてきます。
- 危険な道へ踏み込む前に、ランタンで Catalyst を貯める。死亡すると通常の敵がリセットされるためです。
- Nephtoglobin をトランスミューテーションに注ぎ込む。 近接攻撃の命中と砕いた弱点(Weak Points)が血の魔法を養い、それを適切なタイミングで火、停滞、シールドの効果に換金します。
- 2 体のボスのパターンを覚える。 General Lothaire は雑魚管理の戦いです——囲まれたら Stasis(停滞)で空間を稼ぎましょう。High Justicar Aurelius は純粋なパリィの試験です——誘い、パリィし、クリティカル(Criticals)で罰しましょう。
- 基礎が固まったら第七章へ進む。そこはより難しく、システムが豊富なスライスで、あなたの移動とトランスミューテーションの習熟が試されます。
クイック回答
Valor Mortis のデモはどのくらいの長さ? 公式な時間数はありません——デモは 2 つのチャプター(第一章:Revival と第七章:Witch Hunt)に加えて The Lighthouse レベルにまたがるため、長さは探索の度合いとボスのパターンをどれだけ早く覚えるかに大きく左右されます。
完全版はどのくらいの長さ? 不明です。Valor Mortis は 2026 年 10 月 13 日に発売されるため、検証済みのクリア時間はまだ存在しません。
長さを変える難易度設定はありますか? いいえ——デモには難易度スライダーがありません。長さはメニューのトグルではなく、プレイヤーの技量とシステムへの関与によって形作られます。
ゲームは時間を記録しますか? はい——Gameplay Counters オプションが画面上の時間と死亡カウンターを表示します。
いつでもセーブできますか? はい——Save Anytime 機能で自由にセーブと再開ができます。
敵はリスポーンしますか? はい——ランタンで休憩するか死亡すると通常の敵がリセットされ、クリアにかかる時間に影響します。